Få tärningsspel fångar spänningen mellan girighet och försiktighet lika väl som Farkle, ett spel som i Sverige oftast går under namnet tärningsspel 10000. Under de senaste decennierna har flera matematiker och programmerare räknat på spelet i detalj, och resultaten säger en hel del om varför vissa spelare vinner oftare än andra.
Ett spel med många namn och oklart ursprung
Farkle har spelats under en rad olika namn genom åren. Enligt Wikipedia förekommer bland annat beteckningarna Dix Mille, Ten Thousand, Zilch, Zonk, Greed och Hot Dice, beroende på vilken del av världen eller vilken familjetradition man växt upp i.
Alternativa namn och liknande spel inkluderar Dix Mille, Ten Thousand, Cosmic Wimpout, Chicago, Greed, Hot Dice, Volle Lotte, Squelch, Zilch och Zonk, och en version har marknadsförts kommersiellt sedan 1996 under varumärket Pocket Farkel. Enligt samma källa tros spelet ha kommit till Nordamerika med franska segelfartyg på 1600-talet och har förts vidare inom familjer som ett folkspel sedan dess. Andra ursprungsberättelser, som en engelsk adelsman vid namn Sir Albert Farkle på 1300-talet, betraktas inte som trovärdiga av seriösa källor.
Eftersom spelet spridits muntligt mellan generationer och regioner finns det i dag en uppsjö av varianter. Grundprincipen är dock densamma överallt: sex tärningar, ett poängmål som oftast ligger på 10 000, och ett ständigt vägval mellan att säkra det man redan samlat ihop eller chansa på mer.
Grundreglerna i korthet
Spelarna turas om att kasta sex tärningar. Vissa kombinationer ger poäng, en enda etta är värd 100 poäng, en femma 50 poäng, medan tre eller fler av samma sort ger betydligt mer. Tärningar som inte bidrar till poäng måste läggas åt sidan, och de återstående tärningarna kan antingen kastas igen eller sparas för att säkra poängen. Misslyckas spelaren att få någon poänggivande kombination alls på ett kast, kallas det för en Farkle, och all poäng som samlats under just den omgången går förlorad.
Lyckas man få poäng på samtliga sex tärningar under en och samma omgång får man dessutom kasta om alla sex på nytt, ett tillstånd som brukar kallas ”hot dice”.
Sannolikheten att misslyckas beror helt på antalet tärningar
Det som gör Farkle intressant ur strategisynpunkt är att risken att kasta en Farkle förändras dramatiskt beroende på hur många tärningar man har kvar att kasta. Beräkningar från flera oberoende källor visar ungefär samma mönster:
Vid kast med fyra tärningar är chansen ungefär 16 procent, med tre tärningar cirka 28 procent, med två tärningar cirka 44 procent och med en enda tärning hela 67 procent. Med alla sex tärningarna i handen är läget betydligt lugnare. Vid kast med sex tärningar är sannolikheten att inte få någon poäng alls bara omkring 2,3 procent, medan chansen att bara kunna poängsätta en enda tärning ligger på ungefär 15,4 procent.
Skillnaden mellan att kasta sex tärningar och att kasta en enda är alltså enorm, från några få procents risk till en risk som är större än chansen att lyckas. Det är just detta som ligger bakom den klassiska situationen där en spelare med bara en tärning kvar väljer att stanna, trots att poängsumman är relativt liten, eftersom risken helt enkelt inte är värd det.
Den svåraste gränsen: tre tärningar
Flera analyser pekar ut just läget med tre återstående tärningar som det svåraste beslutet i spelet. Om man kastar tre tärningar är sannolikheten att få poäng cirka 72 procent, medan risken att förlora allt är cirka 28 procent, vilket ger en brytpunkt runt 223 poäng där det blir mer fördelaktigt att stanna än att kasta igen. Ligger insatsen under den nivån lönar det sig statistiskt sett att fortsätta kasta, ligger den över är det klokare att säkra poängen.
Vad säger forskningen om optimalt spel
Farkle har även blivit föremål för akademisk forskning inom spelteori. Matthew Busche och Todd Neller vid Gettysburg College har publicerat en studie där de räknar fram optimala strategier för tvåspelarversionen av spelet, med hjälp av så kallade optimalitetsekvationer som liknar dem som används för att lösa det närbesläktade spelet Pig. En intressant slutsats i den typen av forskning är att den bästa strategin inte bara beror på hur många tärningar som återstår och hur mycket poäng som står på spel under just den omgången, utan även på det totala ställningen i spelet och hur nära någon av spelarna är målet på 10 000 poäng.
Andra som simulerat spelet miljontals gånger, bland annat via genetiska algoritmer och Markovkedjor, har kommit fram till att en matematiskt optimerad spelare visserligen vinner oftare än en genomsnittlig motståndare, men att skillnaden i praktiken är förvånansvärt liten jämfört med en erfaren spelare som helt enkelt känner till grundsannolikheterna. Den som lär sig ungefärliga riskprocent för varje antal tärningar kommer alltså en bra bit på väg utan att behöva räkna ut fullständiga sannolikhetstabeller vid spelbordet.
Praktiska tumregler vid bordet
Utifrån dessa siffror brukar rutinerade spelare hålla sig till några enkla principer. Tidigt i spelet, när ingen ligger nära målet, lönar det sig oftast att vara aggressiv och chansa för att bygga upp ett försprång. Ju närmare 10 000 poäng man kommer, desto mer försiktig bör man bli, särskilt om man redan leder. Ligger man efter en motståndare som är nära att vinna kan det tvärtom vara rätt att ta större risker än vanligt, eftersom en säker men långsam strategi ändå leder till förlust.
Den som vill fördjupa sig ytterligare i hur sannolikheter styr tärningsspel kan även titta närmare på hur ovanliga vissa kast faktiskt är i Yatzy, ett spel som bygger på delvis liknande principer men med andra regler för poäng och risktagande. För den som vill testa sina egna beslut vid bordet finns dessutom en genomgång av tärningsspelet 10000 att spela direkt på sajten, liksom en samlad översikt över andra enkla tärningsspel för den som vill jämföra olika spelformer.
Sammanfattning
Farkle må vara ett folkspel utan officiell regelbok, men under ytan döljer sig ett tydligt matematiskt mönster. Risken att misslyckas ökar kraftigt ju färre tärningar man har kvar att kasta, och de flesta erfarna spelare fattar sina beslut, medvetet eller omedvetet, utifrån just den kurvan. Att känna till ungefär var brytpunkterna ligger, särskilt vid tre och två tärningar, är sannolikt den enskilt mest värdefulla kunskapen för den som vill vinna oftare vid köksbordet.

